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Entwicklungen im Videospiel-Vertrieb
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Entwicklungen im Videospiel-Vertrieb

Digitalisierung bietet Chancen für Betreiber



Game-Publisher können im Digitalvertrieb von erheblichen Kosteneinsparungen profitieren und ihre Effizienz steigern. Welche Änderungen ergeben sich für Festnetz- und Mobilfunkbetreiber in Hinblick auf deren traditionelle Wertschöpfungskette und wer profitiert davon? Wie stellt man diese Dienste den Kunden in Rechnung und wer übernimmt das CRM? Diese Fragen muss berücksichtigen, wer seine Position als einflussreicher Player in diesem Bereich beibehalten will.

Traditionell wurden Videospiele als physische Produkte in Form von Cartridges, CDs und DVDs in Ladengeschäften verkauft. Einzelhändler, Publisher und Entwickler waren umsatzbeteiligt und erhielten ihren entsprechenden Anteil von jedem verkauften Exemplar. Dieses Vertriebsmodell ist seit Geburt der Videospiele-Branche das vorherrschende Modell für den Absatz von Gaming-Content und bis zum heutigen Tag der Hauptvertriebskanal, der in 2008 mehr als 90 Prozent des Konsolenspiele-Umsatzes ausmachte[1]. Dennoch ist der Digitalvertrieb des Gaming-Content definitiv ein Wachstumssegment, für das prognostiziert wird, dass 40 Prozent des Online-Game-Umsatzes bis 2012 aus dem Digitalvertrieb resultieren werden und der Umsatz aus dem Digitalvertrieb für Konsolenspiele in demselben Jahr die 1-Milliarden-US-Dollar-Grenze überschritten haben wird[2]. Betrachtet man darüber hinaus die Tatsache, dass das vorwiegend digital vertriebene Mobile Gaming in 2008 bereits einen Umsatz von 5,8 Milliarden US-Dollar generiert hat[3], ist es klar, dass der Digitalvertrieb in naher Zukunft die treibende Kraft innerhalb der Gaming-Branche sein wird. Aufgrund des mit diesem Vertriebsmodell verknüpften Konnektivitätsaspekts sind Telco-Anbieter in der einzigartigen Lage, sich durch adäquate Positionierung innerhalb der Wertschöpfungskette zu profitieren und somit ihre Rendite zu maximieren.

Vom Ladengeschäft zum Breitband

Die Ursprünge des Digitalvertriebs für Videospiele reichen bis in die Anfangsjahre des Internets zurück, in denen unabhängige Entwickler einfache Browserspiele ins Netz gestellt hatten, auf die Nutzer über deren Websites zugreifen konnten. Mit Zunahme der Verbindungsgeschwindigkeit wurden diese Spiele mit der Zeit immer komplexer und ermöglichten leisstungsstärkere Computergrafiken und ein überzeugenderes Gameplay. Zusätzlich tauchten Aggregatoren wie jippii und NewGrounds auf, denen hunderte dieser Spiele gehörten und die Communities um ihre Spiele herum aufbauten. Doch erst mit Beginn des 21. Jahrhunderts, nachdem Breitband-Internet einer großen Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde, setzte der Digitalvertrieb für umfangreich ausgestattete Spiele, die von etablierten Firmen entwickelt wurden, richtig ein. Dieses Vertriebsmodell ähnelt stark dem traditionellen Modell (Abbildung 1) und wurde bislang  vorwiegend für den Mobile-Game-Vertrieb verwendet.

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