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FORTSETZUNG: Entwicklungen im Videospiel-Vertrieb
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Der Digitalvertrieb ermöglicht es den Entwicklern und Publishern, den Einzelhandel völlig auszuschalten und die Spiele entweder selbst oder über Online-Aggregatoren wie Direct2Drive und Gametap an die Verbraucher zu vertreiben. Konsolenhersteller haben für ihre Spielesysteme ebenfalls Digitalvertriebsnetze eingeführt, um den Verbrauchern das direkte Downloaden des Content auf interne Festplatten zu ermöglichen. Doch trotz der durch den Eigenvertrieb möglichen Kosteneinsparungen läuft der Absatz der meisten digital vertriebenen Spiele über Aggregatoren. Und obwohl diese Aggregatoren – wie die Einzelhändler – zur Gruppe der Zwischenhändler gehören, bieten sie Vorteile, die ein Einzelhändler nicht bieten kann.

Im relativ neuen Mobile-Games-Markt gibt es mehrere mögliche Digitalvertriebskanäle, von denen viele entweder über OTA-Downloads (over-the-air) erfolgen oder über das Downloaden des Spiels auf einen Computer mit anschließender Übertragung auf ein Handy (Abbildung 2).

Eine der ersten erfolgreichen Digitalvertriebsplattformen für Videospiele war Valves Steam-Client, die anfänglich für den Vertrieb von Patches und Updates für bestehende Spiele genutzt wurde, sich aber längst zu einem Full-Service-Vertrieb für Mainstream-Gaming-Content entwickelt hat. Über diese Plattform, die die stolze Zahl von 16 Millionen Anwendern für sich verbuchen kann, werden fast 600 Spiele zum Download angeboten[4]. Der Erfolg von Steam geht auf eine Reihe von Faktoren zurück, die speziell im Zusammenhang mit dem Digitalvertrieb stehen und den Digital-Distributoren gegenüber traditionellen Einzelhändlern einen deutlichen Vorteil bieten (Abbildung 3).

Trotz der wirtschaftlichen Vorteile, die der Digitalvertrieb bietet, bleiben viele Herausforderungen bestehen, wenn es darum geht, dieses Modell als Hauptform des Softwarevertriebs vollständig zu übernehmen. Eine offensichtliche Hürde in vielen Märkten sind Einzelhändler wie Best Buy, Gamestop und Media Markt, die sich im Videospielemarkt etabliert haben. Da diese traditionellen Einzelhändler aber nicht Teil der Digitalvertriebs-Wertschöpfungskette sind, werden sie ihren Marktanteil mit aller Macht verteidigen. Zusammengenommen stellen sie eine erhebliche Bedrohung dar, da sie gegenwärtig den absolut größten Anteil an Videospiele-Software verkaufen und dadurch Einfluss auf Entwickler und Publisher haben, den sie zur Abwehr des Digitalvertriebs nutzen könnten. So könnte beispielsweise der Einzelhandelskonzern Wal-Mart, auf den 62 Prozent[5] aller Videospiele-Umsätze in den USA entfallen, Activision unter Druck setzen, ihre Spiele nicht über den Digitalvertrieb abzusetzen, weil Wal-Mart andernfalls deren Produkte aus seinen Regalen entfernen würde. 

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