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FORTSETZUNG: Entwicklungen im Videospiel-Vertrieb
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Eine weitere, nicht unerhebliche Hürde ist die Bandbreite. In den USA beträgt die durchschnittliche Downstream-Geschwindigkeit zirka 5–6 Mbps[6], was ausreichend für den Download von Musik und sogar einigen Videos ist. Aber für das Downloaden komplexer Videospiele, von denen manche ein Datenvolumen von fast 20 GB haben, ist diese Geschwindigkeit absolut unzureichend. Um eine angemessene Benutzerbarkeit gewährleisten zu können, müsste das Downloaden der Spiele mindestens genauso schnell beziehungsweise schneller erfolgen als es jemandem möglich ist, mit dem Auto zum nächsten Geschäft zu fahren, um dort ein physisches Produkt zu erwerben. Als Reaktion darauf geben nun viele Entwickler und Publisher kleinvolumigere Add-ons, Spielemodifikationen und Casual Games zum Download heraus. Besonders interessant in diesem Zusammenhang ist OnLive, ein Dienst, der das Streamen von Videospielen über Breitband ermöglicht, so dass für die Nutzer das Downloaden der Spieledateien entfällt. An diesen Lösungen wird jedoch noch gefeilt und – noch wichtiger – die durchschnittlichen Breitbandgeschwindigkeiten sind immer noch nicht hoch genug, um das praktische Downloaden von gängigen Spielen zu unterstützen. 

Und schließlich stellt der Aspekt des Spiele-Wiederverkaufs ebenfalls eine Einschränkung der Wachstumsaussichten für den Digitalvertrieb dar. Gegenwärtig werden mehr als 20 Prozent aller Spiele auf dem Secondhand-Markt erworben[7], dessen Anteil am Umsatz der Videospiele-Branche signifikant ist und vom Digitalvertrieb momentan nicht bedient werden kann. Außerdem drängen einige Digital-Distributoren und Publisher darauf, DMR-Richtlinien für ihre Produkte durchzusetzen, um damit die Möglichkeit zur Weitergabe gebrauchter Spiele für die Verbraucher stärker einzuschränken. Eine solche Einschränkung ruft auf jeden Fall Unmut hervor und würde die Annahme durch die Nutzer zweifelsohne verlangsamen.  

Strategien für Anbieter 

Zweifelsohne sollten Telco-Anbieter bei der Entwicklung des Gaming-Digitalvertriebs eine zentrale Rolle spielen. Die wichtige Frage ist jedoch, wo sie in der gegenwärtigen Wertschöpfungskette zu positionieren sind. Potenzielle Carrier könnten an der Aggregation, am Transport oder Vertrieb des digitalen Content beteiligt sein, aber die Frage, wie man sich in der Wertschöpfungskette optimal positioniert, bleibt weiterhin offen. Einige mögliche Strategien für die einzelnen Positionierungen in der Wertschöpfungskette sind nachstehend aufgeführt (Abbildung 4).

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