Anbieter haben bereits einige Versuche unternommen, um in der Gaming-Branche Fuß zu fassen, wobei sich viele als nicht erfolgreich erwiesen haben. Eine Möglichkeit für Carrier ist, selbst einen Spiele-Download-Service anzubieten, den sie dann über die von ihnen unterstützten Endgeräte implementieren. Ein wichtiges Beispiel in diesem Zusammenhang, wenn auch nicht von einem Anbieter, ist Nokias N-gage Projekt, das als Handheld mit eingebauter Spielkonsole gestartet wurde, aber dessen erneuter Release zu einem späteren Zeitpunkt als OTA Download-Service erfolgte. Aufgrund des unattraktiven Designs, der mangelhaften Benutzeroberfläche und des unzureichenden Contents verkaufte sich das Handheld jedoch nicht gut. Auch wenn mit dem neuesten Release des Download-Services die Schnittstelle stark an Benutzerfreundlichkeit gewonnen hat, weist das Handheld nach wie vor Probleme in puncto Kompatibilität und Content-Verfügbarkeit auf. Anhand der zuvor aufgeführten Probleme wird deutlich, wie schwierig es für Non-Gaming-Unternehmen ist, einen eigenen Gaming-Service zu betreiben. Das resultiert daraus, dass sie nicht mit den Content-Strategien des Gaming vertraut sind und sich im Wettbewerb häufig gegenüber Konkurrenten behaupten müssen, die im Vergleich zu ihnen wesentlich erfahrener sind.
Aus diversen Gründen ist es für Telco-Carrier extrem nachteilig, wenn sie sich für den Betrieb eines eigenen Gaming-Portals entscheiden. Erstens verfügen sie nicht über die Erfahrungen oder die Marke zur Entwicklung eines Stand-Alone-Geräts, über das ein solches Portal zu implementieren ist. Für Mobiltelefone könnten sie die von ihnen vertriebenen Handsets verwenden, aber bislang zeichnen sich die Portale, die von Carriern betrieben werden, durch unattraktive Benutzeroberflächen, Mangel an überzeugendem Content und durch ein ingesamt negatives Nutzer-Erlebnis aus. Zweitens unterhalten Carrier im Allgemeinen keine Beziehungen zu Game-Publishern und verfügen auch nicht über einschlägige Erfahrungen in puncto Content-Sourcing-Strategien für die Gaming-Branche. Daher wäre es für sie kostspielig und zeitaufwändig, eine Content-Sammlung für ihr Portal aufzubauen. Sogar im Bereich Mobile Games, in dem Carrier bislang dominierten, wechselt eine zunehmende Nutzer-Zahl für ihren Gaming-Content zu Off-Deck-Portalen, wobei 20 Prozent der Mobile Gamer in 2008 ihren Content aus Quellen Dritter bezogen[8], was im Vergleich zu 2005 einen Anstieg von zehn Prozent bedeutet[9]. Und letztendlich ist es für Carrier bereits viel zu spät, um über das Betreiben eigener Digitalvertriebs-Portale nachzudenken. Alle führenden Konsolenhersteller (Nintendo, Microsoft und Sony) haben bereits eigene Gaming-Aggregation-Portale für ihre Konsolen entwickelt und Download-Anbieter – wie zum Beispiel Steam und Direct2Drive – beherrschen in den meisten Industrieländern mehr oder weniger den Markt für den Digitalvertrieb von PC-Spielen. Ein von einem Telco-Anbieter betriebenes Spiele-Portal ausschließlich für Mobile-Gaming würde zu diesem Zeitpunkt als absolut überflüssig und deplatziert gelten, es sei denn, es würde in einem Entwicklungsland betrieben, das von bestehenden Digitalvertriebs-Playern bislang nicht erobert wurde. Eine Möglichkeit für Carrier, eine Art von Content-Portalen zu betreiben, besteht darin, Portale mit Non-Gaming-Content wie lokale Nachrichten, Wetter und Verzeichnisse anzubieten. Für Konsolen-Hersteller ist das Anbieten eines solchen Dienstes jedoch sehr einfach und auch, wenn sie dies nicht tun würden, könnten Carrier nicht davon ausgehen, mit dem Betrieb eines solchen Portals einen hohen Umsatz zu erzeugen.
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