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Chancen für Betreiber in konvergierenden Gaming- und Telco-Märkten
Telco-Betreiber haben die Konvergenz von Informationstechnologien, Medieninhalten und Kommunikationsnetzen erkannt und sich zu facettenreichen Playern entwickelt, die Sprach- und Datenkonnektivitätsangebote mit Multimedia-Inhalten und Internetdiensten bereichern und bündeln. Im Werben um die Gunst der Kunden sind einige Player Verbindungen mit Kunden eingegangen, indem sie deren Entertainment- und Informationsbedarf über eine kohärente Service-Plattform erfüllen – prominente Beispiele sind Apples iTunes oder Newcomer wie die kürzlich von Sony Ericsson eingeführte PlayNow Arena Plattform. Obwohl viele Betreiber ein vollständiges Serviceangebot anstreben und Content-Dienste-Anbieter diese Strategie kopiert haben und jetzt Musik- und Video-Inhalte als Teil ihrer Entertainment-Content-Strategie anbieten, gibt es im Bereich der Gaming-Dienste noch viele Möglichkeiten zur Verbesserung.
Als Fusajiro Yamauchi 1889 die Nintendo Playing Card Company gründete, ahnte er nicht, welche Auswirkungen das Eingehen auf die sich wandelnden Spielgewohnheiten künftiger Generationen auf die Entwicklung seines Unternehmens haben würde. Nintendos Strategie-Entscheidungen der letzten Jahre beinhalten wertvolle Lektionen für Telco-Betreiber, die auf der Suche nach attraktiven Ergänzungen für ihr Content-Portfolio sind.
Gaming ist immer noch das Stiefkind bei den Content-Plattformen der Betreiber
Noch vor wenigen Jahren wurden Videospiele hauptsächlich mit männlichen Jugendlichen assoziiert, die sich ihren Weg durch virtuelle Phantasiewelten bahnten. Mit der Einführung von Nintendo Wii und DS Gaming-Systemen in 2004 signalisierte Nintendo, dass Videospiele ein attraktiver Zeitvertreib für nahezu alle Altersgruppen und Geschlechter sind. Die Umsatzzahlen sind der schlagkräftige Beweis für den von Nintendo eingeschlagenen Kurs, der sich durch einen Vergleich von Sonys und Nintendos meistverkauften Spielen für ihre portablen Konsolen leicht veranschaulichen lässt: Obwohl die Sony PSP mit der hochgelobten Version von Grand Theft Auto 4, einem gewalt-geladen High-Speed-Shooter- und Racing-Game mit anspruchsvoller, fast fotorealistischer Animation, mit dem Verkauf von 5,4 Millionen Kopien einen eindrucksvollen Umsatz erzielte, stellte Nintendo dieses Ergebnis mit seinem hausgemachten Bestseller „Nintendogs“ ohne weiteres in den Schatten. Nintendogs ist ein Spiel über das Aufziehen und Füttern von Hundewelpen, von dem 18,7 Millionen Kopien verkauft wurden.[1] Wenn Telcos die Gaming-Relevanz ihres Portfolios für Breitband-Content-Dienste bewerten, sollten sie die folgenden Ergebnisse einer neueren US-Marktstudie berücksichtigen[2]:
- Der US-Umsatz für Computer- und Videospiele-Software stieg in 2007 um sechs Prozent auf 9,5 Milliarden Dollar – um mehr als das Dreifache des Branchensoftware-Umsatzes seit 1996.
- 65 Prozent aller US-Haushalte spielen Computer- oder Videospiele.
- Der durchschnittliche Spieler ist 35 Jahre alt und spielt seit 13 Jahren Computer- und Videospiele.
- Das Durchschnittsalter des häufigsten Spielekäufers beträgt 40 Jahre.
- 40 Prozent aller Spieler sind Frauen.
- In 2008 spielten 26 Prozent aller US-Bürger über 50 Jahre Videospiele – ein Anstieg von neun Prozent seit 1999.
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